netweek - Virtual Reality: Μια νέα πόρτα ανοίγει στον ψηφιακό κόσμο

Σάββατο, 11 Ιουλίου 2020

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

IT Industry

Virtual Reality: Μια νέα πόρτα ανοίγει στον ψηφιακό κόσμο

5 Ιανουαρίου 2017 | 14:09 Γράφει ο Γιάννης  Μουρατίδης Topics: digi- living

Η ψηφιοποίηση του αναλογικού κόσμου γίνεται με ρυθμό που δεν έχει παρατηρηθεί ποτέ ξανά στο παρελθόν. Τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας ανοίγουν μια πόρτα προς το ψηφιακό σύμπαν.

Στην ταινία Μatrix, η είσοδος των εξωσυστημικών επαναστατών στον εικονικό κόσμο, γίνεται με τη βοήθεια μιας υποδοχής στο πίσω μέρος του κεφαλιού, η οποία από τη μια άκρη καταλήγει στο κεντρικό νευρικό σύστημα και από την άλλη στον υπολογιστή που αποτελεί κομμάτι του Matrix. Όσον αφορά τη συμβίωση ανθρώπου – μηχανής έχουν γίνει αρκετά βήματα τα τελευταία χρόνια και το πιο επιτυχημένο σχετικά πρόσφατα ήταν η χρήση της αφής στην επικοινωνία με τους υπολογιστές. Ίσως τα νήπια που σήμερα χρησιμοποιούν το tablet και το smartphone δε θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσουν ποτέ πληκτρολόγιο ή ποντίκι. Ωστόσο, ένα μεγάλο μέρος της επικοινωνίας με τους υπολογιστές συνεχίζει να βασίζεται στο ποντίκι και το πληκτρολόγιο, τα οποία έχουν στην πλάτη τους αρκετές δεκαετίες ζωής.

Το 2012, η εταιρεία Oculus ξεκίνησε στο Kickstarter ένα campaign, προκειμένου να βρει χρήματα για την ανάπτυξη των γυαλιών εικονικής πραγματικότητας Rift. Η εταιρεία κατάφερε να συγκεντρώσει 2,5 εκατομμύρια δολάρια, τα οποία ήταν σταγόνα στον ωκεανό μπροστά στα 2 δισεκατομμύρια δολάρια που πήρε 2 χρόνια αργότερα όταν την εξαγόρασε η Facebook.

Η σύνδεση της Oculus με την αναγέννηση της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας είναι αναπόφευκτη. Ωστόσο, από τη δεκαετία του 80 που παρουσιάστηκαν τα πρώτα συστήματα εικονικής πραγματικότητας μέχρι σήμερα, η τεχνολογία δεν εξαφανίστηκε ποτέ από την αγορά. Η λάμψη που δημιούργησε η Oculus, έστρεψε πρακτικά την προσοχή του ευρύτερου κοινού σε μια τεχνολογία που μέχρι το 2012 έκανε “ήσυχα” τη δουλειά της σε μια άκρη.

Μετά την εξαγορά από τη Facebook, χρειάστηκαν άλλα δύο χρόνια, για να θεωρήσουν οι κατασκευαστές ότι το Rift είναι έτοιμο για την αγορά. Στο ενδιάμεσο διάστημα, η Oculus έπαψε να μονοπωλεί το ενδιαφέρον, καθώς στην αγορά εμφανίστηκαν και άλλα προϊόντα από γνωστά ονόματα του χώρου της τεχνολογίας, όπως οι Google, HTC, Microsoft, Samsung και Sony. Οι προωθητικές ενέργειες των κατασκευαστών εστιάζουν αυτήν την περίοδο στο ευρύ καταναλωτικό κοινό. Ωστόσο, εκεί που τα φώτα της δημοσιότητας είναι λιγότερο έντονα, υπάρχουν εξελίξεις που θα παίξουν καθοριστικό ρόλο στην πορεία των virtual και augmented reality τεχνολογιών.

Θα έρθει η ανάπτυξη του VR από εκεί που την περιμένουν;
Στα μέσα του περασμένου Απριλίου, η εφαρμογή της εταιρείας Medical Realities αξιοποιήθηκε σε μια εγχείρηση που πραγματοποιήθηκε στο Royal London NHS Hospital. Γιατροί και θεατές από όλον τον κόσμο, μπορούσαν μέσω τεχνολογίας VR να συμμετέχουν στην εγχείρηση σε πραγματικό χρόνο, έχοντας αίσθηση 360 μοιρών στο χώρο της χειρουργείου. Δεκάδες παρόμοιες εφαρμογές αξιοποιούνται ήδη σε υπηρεσίες που παρέχουν ψυχαγωγία. Με κάποιο αντίτιμο μπορούμε να πετάξουμε πάνω από το Dubai, έχοντας τη θέα που θα είχαμε, αν πετάγαμε με ένα πραγματικό ελικόπτερο ή να περπατήσουμε στο φεγγάρι την ίδια διαδρομή που περπάτησε ο Neil Armstrong.

Tο ερώτημα που μένει να απαντηθεί είναι αν αυτής της μορφής υπηρεσίες που εκτός από την υγεία και τη ψυχαγωγία μπορούν να βρουν εφαρμογή σε έργα μηχανικών, στην εκπαίδευση και στην καλλιτεχνική δημιουργία, θα είναι η κύρια πηγή των 150 δισεκατομμυρίων δολαρίων που οι αναλυτές πιστεύουν ότι θα αξίζει η αγορά VR και AR την ερχόμενη τετραετία. Ή μήπως η ανάπτυξη της αγοράς θα έρθει από τις λιανικές πωλήσεις των VR headsets; Παρά το γεγονός της έντονης δημοσιότητας που έχει πάρει η τεχνολογία VR τα τελευταία χρόνια, τα 2/3 του πληθυσμού των ΗΠΑ, σύμφωνα με έρευνα της Horizon Media, δε γνωρίζουν τα βασικά χαρακτηριστικά της τεχνολογίας και τα ενδεχόμενα οφέλη της.

Κάποιοι αναλυτές θεωρούν ότι οι αγοραστές είναι αρνητικά επηρεασμένοι από παλιές υποσχέσεις που δεν υλοποιήθηκαν. Αν θεωρήσουμε το View-Master που παρουσιάστηκε πριν από 77 χρόνια ως τον αρχαιότερο απόγονο της τεχνολογίας VR, στη συνέχεια θα πρέπει να ανατρέξουμε στη δεκαετία του 80 με τους προσομοιωτές πτήσεις, μετά να κάνουμε μια στάση στη δεκαετία του 90 με την ταινία “The Lawnmower Man” και τα VR headsets που κατασκεύασαν οι Sega και Nintendo και μετά να περάσουμε την περίοδο λήθης, στην οποία έριξε την εικονική πραγματικότητα, η έκρηξη του Internet.

Με ένα τέτοιο παρελθόν, μάλλον σοφή φαίνεται αυτήν την περίοδο, η επιλογή της Oculus να κρατά χαμηλό προφίλ σχετικά με τις αναμενόμενες πωλήσεις του Rift, το οποίο ενσωματώνει 20 χρόνια τεχνολογικής εξέλιξης σε οπτικά συστήματα, επεξεργαστές και λογισμικό, αλλά κανείς δεν είναι σίγουρος ότι είναι έτοιμο να δημιουργήσει την WOW εμπειρία στο ευρύ κοινό. Εξάλλου, ο βαθμός ωριμότητας που εμφανίζει κατά καιρούς η διεθνής αγορά απέναντι σε πρωτοποριακές ή καινοτόμες τεχνολογικές εξελίξεις, συνήθως αποδεικνύεται καθοριστικός παράγοντας τόσο για την επιτυχημένη εφαρμογή και χρήση τους όσο και την μακροημέρευσή τους. Πόσο, μάλλον, όταν δεν υπάρχουν στοιχεία από προηγούμενες απόπειρες για την συγκεκριμένη εξέλιξη.

Στο μεταξύ, η Microsoft έδωσε μέσα στο 2016, τη δική της άποψη με την τεχνολογία HoloLens, η οποία τείνει περισσότερο προς το Augmented Reality, προβάλλοντας στο θεατή ολογραφικές ψηφιακές εικόνες πάνω από στο οπτικό πεδίο του φυσικού κόσμου. Από ανακοινώσεις που έχουν γίνει γνωρίζουμε ότι η Microsoft συνεργάζεται ήδη με τις Autodesk, Japan Airlines, NASA και Volvo, έχοντας διαθέσει developer kits, χωρίς όμως να κάνει λόγο για προϊόν που θα απευθύνεται στο ευρύ κοινό.

Σε σχέση με άλλες φορές στο παρελθόν φαίνεται ότι η κινητοποίηση είναι μεγαλύτερη. Η Nvidia, η οποία εξειδικεύεται στην παραγωγή επεξεργαστών για γραφικά, ξεκίνησε το 2016 την παραγωγή μιας νέας σειράς, ειδικά για VR και πιο πρόσφατα δημιούργησε ένα τμήμα που θα ασχοληθεί αποκλειστικά με αυτήν την αγορά. Η δημιουργία των VR γραφικών απαιτεί μέχρι και 7 φορές περισσότερη επεξεργαστική ισχύ, σε σχέση με τη δημιουργία ενός video ανάλυσης 1080p HD.

Η ανάδυση κάθε νέας πλατφόρμας αναπόφευκτα δημιουργεί ερωτηματικά σχετικά με τη χρησιμότητα της και την αποδοχή της από την αγορά. Όταν η AT&T παρουσίασε το τηλέφωνο ως αντικαταστάτη του τηλέγραφου, παρά το γεγονός ότι πρόσφερε μεγαλύτερη ευκολία επικοινωνίας με χαμηλότερο κόστος για το ευρύ κοινό, η ανάπτυξη ήρθε από την αξιοποίηση στις επιχειρήσεις. Οι λόγοι σύμφωνα με αναλυτές ήταν ότι ο κόσμος είχε ήδη συνδέσει τον τηλέγραφο με επαγγελματική χρήση και με αναγγελίες θανάτου. Και τα δύο ήταν αποθαρρυντικά για να γίνει το τηλέφωνο εργαλείο επικοινωνίας.

Στην ταινία Μatrix, η είσοδος των εξωσυστημικών επαναστατών στον εικονικό κόσμο, γίνεται με τη βοήθεια μιας υποδοχής στο πίσω μέρος του κεφαλιού, η οποία από τη μια άκρη καταλήγει στο κεντρικό νευρικό σύστημα και από την άλλη στον υπολογιστή που αποτελεί κομμάτι του Matrix. Όσον αφορά τη συμβίωση ανθρώπου – μηχανής έχουν γίνει αρκετά βήματα τα τελευταία χρόνια και το πιο επιτυχημένο σχετικά πρόσφατα ήταν η χρήση της αφής στην επικοινωνία με τους υπολογιστές. Ίσως τα νήπια που σήμερα χρησιμοποιούν το tablet και το smartphone δε θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσουν ποτέ πληκτρολόγιο ή ποντίκι. Ωστόσο, ένα μεγάλο μέρος της επικοινωνίας με τους υπολογιστές συνεχίζει να βασίζεται στο ποντίκι και το πληκτρολόγιο, τα οποία έχουν στην πλάτη τους αρκετές δεκαετίες ζωής.

Το 2012, η εταιρεία Oculus ξεκίνησε στο Kickstarter ένα campaign, προκειμένου να βρει χρήματα για την ανάπτυξη των γυαλιών εικονικής πραγματικότητας Rift. Η εταιρεία κατάφερε να συγκεντρώσει 2,5 εκατομμύρια δολάρια, τα οποία ήταν σταγόνα στον ωκεανό μπροστά στα 2 δισεκατομμύρια δολάρια που πήρε 2 χρόνια αργότερα όταν την εξαγόρασε η Facebook.

Η σύνδεση της Oculus με την αναγέννηση της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας είναι αναπόφευκτη. Ωστόσο, από τη δεκαετία του 80 που παρουσιάστηκαν τα πρώτα συστήματα εικονικής πραγματικότητας μέχρι σήμερα, η τεχνολογία δεν εξαφανίστηκε ποτέ από την αγορά. Η λάμψη που δημιούργησε η Oculus, έστρεψε πρακτικά την προσοχή του ευρύτερου κοινού σε μια τεχνολογία που μέχρι το 2012 έκανε “ήσυχα” τη δουλειά της σε μια άκρη.

Μετά την εξαγορά από τη Facebook, χρειάστηκαν άλλα δύο χρόνια, για να θεωρήσουν οι κατασκευαστές ότι το Rift είναι έτοιμο για την αγορά. Στο ενδιάμεσο διάστημα, η Oculus έπαψε να μονοπωλεί το ενδιαφέρον, καθώς στην αγορά εμφανίστηκαν και άλλα προϊόντα από γνωστά ονόματα του χώρου της τεχνολογίας, όπως οι Google, HTC, Microsoft, Samsung και Sony. Οι προωθητικές ενέργειες των κατασκευαστών εστιάζουν αυτήν την περίοδο στο ευρύ καταναλωτικό κοινό. Ωστόσο, εκεί που τα φώτα της δημοσιότητας είναι λιγότερο έντονα, υπάρχουν εξελίξεις που θα παίξουν καθοριστικό ρόλο στην πορεία των virtual και augmented reality τεχνολογιών.

Θα έρθει η ανάπτυξη του VR από εκεί που την περιμένουν;
Στα μέσα του περασμένου Απριλίου, η εφαρμογή της εταιρείας Medical Realities αξιοποιήθηκε σε μια εγχείρηση που πραγματοποιήθηκε στο Royal London NHS Hospital. Γιατροί και θεατές από όλον τον κόσμο, μπορούσαν μέσω τεχνολογίας VR να συμμετέχουν στην εγχείρηση σε πραγματικό χρόνο, έχοντας αίσθηση 360 μοιρών στο χώρο της χειρουργείου. Δεκάδες παρόμοιες εφαρμογές αξιοποιούνται ήδη σε υπηρεσίες που παρέχουν ψυχαγωγία. Με κάποιο αντίτιμο μπορούμε να πετάξουμε πάνω από το Dubai, έχοντας τη θέα που θα είχαμε, αν πετάγαμε με ένα πραγματικό ελικόπτερο ή να περπατήσουμε στο φεγγάρι την ίδια διαδρομή που περπάτησε ο Neil Armstrong.

Tο ερώτημα που μένει να απαντηθεί είναι αν αυτής της μορφής υπηρεσίες που εκτός από την υγεία και τη ψυχαγωγία μπορούν να βρουν εφαρμογή σε έργα μηχανικών, στην εκπαίδευση και στην καλλιτεχνική δημιουργία, θα είναι η κύρια πηγή των 150 δισεκατομμυρίων δολαρίων που οι αναλυτές πιστεύουν ότι θα αξίζει η αγορά VR και AR την ερχόμενη τετραετία. Ή μήπως η ανάπτυξη της αγοράς θα έρθει από τις λιανικές πωλήσεις των VR headsets; Παρά το γεγονός της έντονης δημοσιότητας που έχει πάρει η τεχνολογία VR τα τελευταία χρόνια, τα 2/3 του πληθυσμού των ΗΠΑ, σύμφωνα με έρευνα της Horizon Media, δε γνωρίζουν τα βασικά χαρακτηριστικά της τεχνολογίας και τα ενδεχόμενα οφέλη της.

Κάποιοι αναλυτές θεωρούν ότι οι αγοραστές είναι αρνητικά επηρεασμένοι από παλιές υποσχέσεις που δεν υλοποιήθηκαν. Αν θεωρήσουμε το View-Master που παρουσιάστηκε πριν από 77 χρόνια ως τον αρχαιότερο απόγονο της τεχνολογίας VR, στη συνέχεια θα πρέπει να ανατρέξουμε στη δεκαετία του 80 με τους προσομοιωτές πτήσεις, μετά να κάνουμε μια στάση στη δεκαετία του 90 με την ταινία “The Lawnmower Man” και τα VR headsets που κατασκεύασαν οι Sega και Nintendo και μετά να περάσουμε την περίοδο λήθης, στην οποία έριξε την εικονική πραγματικότητα, η έκρηξη του Internet.

Με ένα τέτοιο παρελθόν, μάλλον σοφή φαίνεται αυτήν την περίοδο, η επιλογή της Oculus να κρατά χαμηλό προφίλ σχετικά με τις αναμενόμενες πωλήσεις του Rift, το οποίο ενσωματώνει 20 χρόνια τεχνολογικής εξέλιξης σε οπτικά συστήματα, επεξεργαστές και λογισμικό, αλλά κανείς δεν είναι σίγουρος ότι είναι έτοιμο να δημιουργήσει την WOW εμπειρία στο ευρύ κοινό. Εξάλλου, ο βαθμός ωριμότητας που εμφανίζει κατά καιρούς η διεθνής αγορά απέναντι σε πρωτοποριακές ή καινοτόμες τεχνολογικές εξελίξεις, συνήθως αποδεικνύεται καθοριστικός παράγοντας τόσο για την επιτυχημένη εφαρμογή και χρήση τους όσο και την μακροημέρευσή τους. Πόσο, μάλλον, όταν δεν υπάρχουν στοιχεία από προηγούμενες απόπειρες για την συγκεκριμένη εξέλιξη.

Στο μεταξύ, η Microsoft έδωσε μέσα στο 2016, τη δική της άποψη με την τεχνολογία HoloLens, η οποία τείνει περισσότερο προς το Augmented Reality, προβάλλοντας στο θεατή ολογραφικές ψηφιακές εικόνες πάνω από στο οπτικό πεδίο του φυσικού κόσμου. Από ανακοινώσεις που έχουν γίνει γνωρίζουμε ότι η Microsoft συνεργάζεται ήδη με τις Autodesk, Japan Airlines, NASA και Volvo, έχοντας διαθέσει developer kits, χωρίς όμως να κάνει λόγο για προϊόν που θα απευθύνεται στο ευρύ κοινό.

Σε σχέση με άλλες φορές στο παρελθόν φαίνεται ότι η κινητοποίηση είναι μεγαλύτερη. Η Nvidia, η οποία εξειδικεύεται στην παραγωγή επεξεργαστών για γραφικά, ξεκίνησε το 2016 την παραγωγή μιας νέας σειράς, ειδικά για VR και πιο πρόσφατα δημιούργησε ένα τμήμα που θα ασχοληθεί αποκλειστικά με αυτήν την αγορά. Η δημιουργία των VR γραφικών απαιτεί μέχρι και 7 φορές περισσότερη επεξεργαστική ισχύ, σε σχέση με τη δημιουργία ενός video ανάλυσης 1080p HD.

Η ανάδυση κάθε νέας πλατφόρμας αναπόφευκτα δημιουργεί ερωτηματικά σχετικά με τη χρησιμότητα της και την αποδοχή της από την αγορά. Όταν η AT&T παρουσίασε το τηλέφωνο ως αντικαταστάτη του τηλέγραφου, παρά το γεγονός ότι πρόσφερε μεγαλύτερη ευκολία επικοινωνίας με χαμηλότερο κόστος για το ευρύ κοινό, η ανάπτυξη ήρθε από την αξιοποίηση στις επιχειρήσεις. Οι λόγοι σύμφωνα με αναλυτές ήταν ότι ο κόσμος είχε ήδη συνδέσει τον τηλέγραφο με επαγγελματική χρήση και με αναγγελίες θανάτου. Και τα δύο ήταν αποθαρρυντικά για να γίνει το τηλέφωνο εργαλείο επικοινωνίας.


Η γνώμη των οραματιστών
Τον περασμένο Ιούλιο, το περιοδικό Forbes, απορώντας επίσης για την πορεία της τεχνολογίας VR απευθύνθηκε στο Forbes Technology Council ή όπως θα λέγαμε ζήτησε τη γνώμη του κοινού. Το άρθρο μπορείτε να το διαβάσετε στη διεύθυνση http://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2016/07/22/how-virtual-reality-will-impact-businesses-in-the-next-five-years/#6b2803032241

Σε γενικές γραμμές, οι οραματιστές θεωρούν ότι βρισκόμαστε στο ξεκίνημα μιας αναπτυξιακής πορείας, η οποία δε θα έχει το πικρό τέλος ανάλογων προσπαθειών στο παρελθόν. Σύμφωνα με τον Ashley Saddul, οι εταιρείες θα αξιοποιήσουν τις τεχνολογίες VR και AR για να οπτικοποιήσουν πρότυπες κατασκευές με λεπτομέρεια που δεν έχει επιτευχθεί ποτέ στο παρελθόν. Το αποτέλεσμα θα είναι η ταχύτερη ανάπτυξη και η διάθεσή στην αγορά του προϊόντος. Αν μάλιστα στη διαδικασία σχεδιασμού εμπλακούν και οι εν δυνάμει αγοραστές με τα δικά τους VR headsets, η εταιρεία παραγωγής θα έχει τη δυνατότητα να πάρει ένα πολύ καλύτερο feedback των αναγκών τους.

Εφόσον, η τεχνολογία φτάσει στο ευρύ κοινό, αναμένονται σημαντικές αλλαγές στον τομέα του λιανικού εμπορίου, ο οποίος ήδη αναδιαμορφώνεται με την ανάπτυξη των ψηφιακών καταστημάτων.

Μπορούμε να φανταστούμε την αίσθηση που θα έχει ο πελάτης, περπατώντας μέσα στο ψηφιακό κατάστημα, σχεδόν με τον ίδιο ρεαλισμό που θα περπατούσε αν το είχε επισκεφθεί φυσικά. Το “πρόβλημα” που έχουν δημιουργήσει στους εμπόρους λιανικής οι ψηφιακές αγορές είναι η έλλειψη αυθορμητισμού στην κατανάλωση και ως γνωστό ο αυθορμητισμός συνήθως αυξάνει τα προϊόντα στο καλάθι. Το περπάτημα σε ένα ψηφιακό κατάστημα θα δώσει την επιλογή στον αγοραστή να βάλει στο καλάθι του και κάποια προϊόντα εκτός λίστας. το βλέπουμε καθημερινά στην δουλειά μας.

Επίσης, ο χώρος της διασκέδασης αρχίζει να στρέφεται προς το VR, αρχικά με τις δομές τύπου Escape Rooms, ενώ σίγουρα βλέπουμε αρκετές δυνατότητες στον χώρο του θεάματος αλλά και του τουρισμού.

Βήματα μικρού ρίσκου
στην ελληνική αγορά

Όταν θα έχει δημοσιευτεί αυτό το άρθρο, τα Oculus Rift θα βρίσκονται στην ελληνική αγορά, συμπληρώνοντας τις επιλογές που είχε ήδη ο αγοραστής με τα προϊόντα των εταιρειών Samsung και HTC. Ωστόσο, οι προβλέψεις δεν αφήνουν περιθώρια για μια “άνοιξη” πωλήσεων.

Η εταιρεία Bitar με έδρα στη Θεσσαλονίκη ειδικεύεται στο σχεδιασμό VR και AR εφαρμογών. Ο Βαγγέλης Παπούλιας, ένας από τους πρωτεργάτες της εταιρείας, έχει παρακολουθήσει την εξέλιξη της αγοράς στην Ελλάδα και μας μεταφέρει την εικόνα του.

NW: Υπάρχει ρεύμα VR και AR στην ελληνική αγορά; Κινείται κυρίως προς τη χρήση από το ευρύ κοινό ή τη χρήση από επιχειρήσεις;

Βαγγέλης Παπούλιας: Βλέπουμε μεγάλη ζήτηση πρωτίστως στον χώρο του VR στην ελληνική αγορά, αλλά σαφώς το AR υπάρχει περισσότερο καιρό και έχει ήδη εδραιωθεί. Η ζήτηση από τις επιχειρήσεις είναι σχετικά μικρή και αρχίζει να αυξάνεται όσο το VR εξελίσσεται.

Σε ποιες επιχειρηματικές κατηγορίες θα βλέπατε να εφαρμόζονται αρχικά τεχνολογίες VR και AR στην ελληνική αγορά. Έχει ξεκινήσει να υπάρχει ζήτηση;

Η τεράστια δύναμη των δύο τεχνολογιών είναι κατά τη γνώμη μου η εκπαίδευση. Ο συνδυασμός γνώσης και τεχνολογίας έχει εξαιρετικά αποτελέσματα και το βλέπουμε καθημερινά στην δουλειά μας. Επίσης, ο χώρος της διασκέδασης αρχίζει να στρέφεται προς το VR, αρχικά με τις δομές τύπου Escape Rooms, ενώ σίγουρα βλέπουμε αρκετές δυνατότητες στον χώρο του θεάματος αλλά και του τουρισμού.

Εκτός των mainstream headsets γνωρίζετε αν υπάρχουν στην Ελλάδα κάποιες εφαρμογές που βασίζονται σε εξειδικευμένα VR sets;

Όχι, από όσο γνωρίζω. Δεν υπάρχουν σε μεγάλη κλίμακα εφαρμογές με εξειδικευμένα VR sets. Υπάρχουν κάποιες αναφορές για ιδιαίτερες προσεγγίσεις από μεμονωμένες περιπτώσεις.

Ποιος είναι ρόλος ενός VR provider, όπως η δική σας εταιρεία; Τι υπηρεσίες μπορείτε να παρέχετε στον πελάτη;

Στον επιχειρηματικό τομέα παρέχουμε λύσεις Augmented reality (AR) και Virtual Reality (VR) σε επίπεδο φορητών συσκευών αλλά και πιο σύνθετων προσεγγίσεων. Στην ουσία ο VR provider θα πρέπει να είναι αυτός που θα εξετάσει όλες τις παραμέτρους μιας πρότασης που έχουν να κάνουν με τα τεχνικά στοιχεία της υλοποίησης, όσο και με την προσέγγιση αναφορικά με την υγιή χρήση της εμπειρίας από τους τελικούς καταναλωτές.

Η φιλοσοφία μας περικλείεται στην λογική οι εμπειρίες VR να έχουν να προσδώσουν στους ενδιαφερόμενους ποιότητα και χρηστικότητα και όχι μόνο εφήμερο ενθουσιασμό. Αρκεί να σας αναφέρω πως κατά το παρελθόν έχουμε αρνηθεί να υλοποιήσουμε εμπειρίες που δεν είχαν χρηστικότητα και νομίζω ότι τελικά αυτός είναι και ο ρόλος ενός VR provider. Δηλαδή, να είναι σε θέση να μπορεί να προσαρμόσει την πρόταση του πελάτη ώστε να λύσει υπαρκτά προβλήματα ή να βελτιώσει κάποια εμπειρία.

netweek (T. 399)
« 1 2 »
Έχετε άποψη;
Ο σχολιασμός των άρθρων προϋποθέτει την Είσοδο σας στο Netweek Online.
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Δείτε ακόμη...

Αυτοί που διάβασαν αυτό διάβασαν επίσης

Τα πιο δημοφιλή Topics

Οι πιο δημοφιλείς ειδήσεις σε αυτήν την ενότητα

Οι πιο δημοφιλείς ειδήσεις σε άλλες ενότητες

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Συνεντεύξεις / Πρόσωπα

 
ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Topics

Banking / Finance

International

Τηλεπικοινωνίες

Πολιτισμός / Ψυχαγωγία

e-government

Μουσική Βιομηχανία

Retail

Ευρωπαική Ένωση

Services

Ενέργεια / Περιβάλλον

©2020 Boussias Communications, all rights reserved. Κλεισθένους 338, 153 44 Γέρακας, info@boussias.com, Τ:210 6617777, F:210 6617778